INSTRUCCIONES:
COPIA EN TU CUADERNO EL TEXTO DE ESTA PAGINA QUE EMPIEZA CON EL TITULO: "Cómo cambiar la forma física de un objeto en el escenario de Flash."
http://www.desarrolloweb.com/articulos/1381.php
INSTRUCCIONES:
COPIA EL TEXTO QUE APARECE EN LA SIGUIENTE PAGINA Y ESCRIBELO EN TU CUADERNO.
http://www.desarrolloweb.com/articulos/1313.php
FECHA DE ENTREGA: LUNES 18 DE OCTUBRE 2010.
viernes, 15 de octubre de 2010
ESTRUCTURA DEL SISTEMA OPERATIVO LINUX 3er SEMESTRE MTTO.
INSTRUCCIONES:
VISITA EL SIGUIENTE LINK, Y ELABORA UN CUADRO SINOPTICO EN TU CUADERNO, TODO DEBE SER POR ESCRITO, DE TODOS LOS NIVELES QUE CONTIENE LA ESTRUCTURA:
Estructura de UNIX clásico
Estructura de Mach Estructura de Linux
El núcleo de Linux
Estructura de W2K
Llamadas al sistema
APIs de llamadas al sistema
Y DIBUJA EN PANTALLA TODOS LOS DIAGRAMAS QUE VIENEN EN LA PRESENTACIÓN, ASI COMO DEBERAS REALIZAR UN RESUMEN DE UNA CUARTILLA, A MANO EN TU CUADERNO, DE LA INFORMACIÓN CONTENIDA.
http://www.scribd.com/doc/1020435/2-Estructura-del-sistema-operativo
FECHA DE ENTREGA MIERCOLES 20 DE OCTUBRE 2010
VISITA EL SIGUIENTE LINK, Y ELABORA UN CUADRO SINOPTICO EN TU CUADERNO, TODO DEBE SER POR ESCRITO, DE TODOS LOS NIVELES QUE CONTIENE LA ESTRUCTURA:
Estructura de UNIX clásico
Estructura de Mach Estructura de Linux
El núcleo de Linux
Estructura de W2K
Llamadas al sistema
APIs de llamadas al sistema
Y DIBUJA EN PANTALLA TODOS LOS DIAGRAMAS QUE VIENEN EN LA PRESENTACIÓN, ASI COMO DEBERAS REALIZAR UN RESUMEN DE UNA CUARTILLA, A MANO EN TU CUADERNO, DE LA INFORMACIÓN CONTENIDA.
http://www.scribd.com/doc/1020435/2-Estructura-del-sistema-operativo
FECHA DE ENTREGA MIERCOLES 20 DE OCTUBRE 2010
Configuración del BIOS 5to semestre
INSTRUCCIONES:
REALIZA UN CUESTIONARIO DE 20 PREGUNTAS CON RESPUESTAS, LO IMPRIMES E IMPRIMES LA PANTALLA PRINCIPAL DE ESTE BLOG.(SOLO LA ENTRADA).
FECHA DE ENTREGA LUNES 18 OCTUBRE 2010.
Introducción:
La (o el) BIOS es una gran olvidada, pero su buen funcionamiento es determinante para la efectividad de nuestro sistema. Unos "pequeños retoques" en la BIOS pueden hacer que nuestro PC sea mucho más rápido y estable, solucionando problemas que siempre achacamos a la placa base, los puertos, las IRQs... Sin embargo esos retoques también pueden tener el resultado opuesto y provocar que nuestro sistema se ralentice, se vuelva inestable o incluso que ni llegue a arrancar.
Olvidar que la BIOS existe tampoco es la solución. Sin duda esa pantalla azul llena de acrónimos e intraducibles términos en inglés da miedo a cualquiera, especialmente a aquellos que entraron en la informática después de que "Tio Bill" nos hiciera la vida más fácil con su Windows... Cuatro simples modificaciones pueden ser muy efectivas y no cuesta nada hacerlas. Además, si algo falla, sólo tenemos que volver a dejarlo todo como estaba volviendo a cargar la "configuración por defecto"...
Con el ánimo de que al menos le quitéis el miedo a trastear en la BIOS, hemos hecho esta pequeña guía. En ella no entramos con toda la profundidad posible en cada una de las variables que ofrece cada BIOS... Tal cosa sería toda una odisea que se escapa a nuestro alcance (pensad que unos de los profesionales que más cobran en esto de la informática son los programadores de BIOS, por algo será). Pero sí creemos que hemos conseguido una pequeña guía con la cual, delante de vuestra BIOS, podréis hacer unos cuantos ajustes que, esperemos que sí, os dejarán muy satisfechos...
A lo largo de la guía, al igual que a lo largo de los listado de la BIOS, os encontraréis con variables más o menos simples, más o menos útiles... y otras de las que no entenderéis nada. Entre las funciones simples encontraréis muchas cosas útiles, desde cómo arrancar correcta y rápidamente el PC, aumentar la velocidad de los dispositivos al instalarlos correctamente, ajustar los consumos de energía, overclockear el sistema... cosas que todos deberíamos hacer en nuestros sistemas. Por otro lado, veréis funciones en las que ni vosotros, ni nosotros, tocamos nada... Son funciones que requieren un conocimiento muy profundo del hardware que llena nuestro PC. Conocer al máximo nuestra memoria del modo que sólo podemos conseguir contando con las especificaciones más completas de dicho módulo y que el fabricante nunca se molesta en hacer públicas... Esas funciones las olvidaremos, pero al menos con esta guía sabremos para qué son, aunque luego no tengamos ni idea de cómo modificarlas para bien...
Vamos allá...
¿Qué es la BIOS?...
El nombre "BIOS" viene de la contracción (como casi siempre) del inglés "Basic Input/Output System" (sistema básico de entrada/salida). Este nombre hace referencia a un chip de memoria ROM (Read Only Memory/ Memoria de sólo lectura) colocado en la placa base, en el cual están grabadas las rutinas (fragmentos de un programa) que permiten a los componentes del hardware comunicarse entre sí y con el software una vez iniciado el S.O. Resulta muy corriente utilizar los dos géneros a la hora de hablar de el/la BIOS. Siendo puristas deberíamos decir "el" BIOS, ya que hablamos o bien de un chip o de un sistema, pero lo más generalizado es que se hable de "la" BIOS...
En los primeros PCs, la BIOS la formaban dos chips, nombrados ODD/HIGH y EVEN/LOW, que además debían ser insertados en posiciones concretas. Hoy en día, el chip que contiene la BIOS es una EEPROM (Electrical Eraseable Programable Read Only Memory), que puede ser modificado mediante aparatos especiales, o más comúnmente, sobre la misma placa base con programas creados a tal efecto. Además de las placas base, también llevan BIOS las tarjetas gráficas, la mayoría de las controladoras SCSI, y algunas tarjetas de red.
Cada modelo de placa base lleva una BIOS diferente. Al encender el ordenador, la BIOS comienza una comprobación secuencial de todos los componentes de la placa; si alguno fallase, normalmente se oirán una serie de pitidos, o si se trata de un fallo grave, ni siquiera hará ninguna señal y no se iniciaría el sistema. Si todo va bien, leerá los datos almacenados en la CMOS. Ésta es una pequeña memoria RAM (Random Access Memory, volátil, por eso necesita la pila) en la que se almacenan los parámetros que modifican las opciones por defecto a gusto del usuario y otros datos "no fijos" como la fecha/hora. Es esta información la que realmente el usuario modifica en el "BIOS SETUP".
Para acceder a este "BIOS SETUP" o configuración del BIOS, normalmente hay que pulsar la tecla "Supr" (DEL) durante el arranque del sistema, aunque ocasionalmente podemos encontrarnos con que hay que pulsar "F1", "F2", "Tab", o incluso combinaciones extrañas como "Ctrl"+"Alt"+"Esc". Esto depende del fabricante del sistema, aunque por lo general, en equipos "clónicos" como el que tenemos el 90% de los usuarios, en el momento apropiado veremos en la pantalla la combinación adecuada para acceder a la configuración, del tipo "Press DEL to enter BIOS"...
Si la BIOS falla...
Como hemos dicho, lo primero que un PC hace después de que pulsemos su botón de arranque, es acudir a la BIOS, de modo que esto es lo primero que puede fallar en un PC. Ya podemos tener perfectamente configurado el Sistema Operativo, el hardware o cualquier otro componente del equipo que, si la BIOS no arranca correctamente, nunca tendremos acceso al sistema. Y lo primero que a su vez puede fallar en la BIOS es la comprobación de componentes. Esta comprobación secuencial de los componentes se llama Power On Self Test (que viene a ser Auto-comprobación de encendido), que en caso de error genera un código en lenguaje hexadecimal, y otro mediante pitidos del altavoz del sistema. Existen tarjetas especiales que se insertan en un slot ISA, y que mediante un display muestran el susodicho código hexadecimal, que es interpretado mediante un manual que acompaña a la tarjeta.
Códigos acústicos de las BIOS AMI
(Todos estos códigos, excepto el nº 8, indican errores fatales)
1 pitido corto: Fallo del refresco de la RAM (Reemplazar la placa base).
Primero, comprobar que los módulos están bien insertados, y si el fallo continúa, probar con otros módulos.
2 pitidos cortos: Error de paridad de la memoria (Reemplazar la memoria).
Primero, comprobar que los módulos están bien insertados, y si el fallo continúa, probar con otros módulos.
3 pitidos cortos: Fallo en los primeros 64kb de RAM (Módulo RAM dañado).
Primero, comprobar que los módulos están bien insertados, y si el fallo continúa, probar con otros módulos.
4 pitidos cortos: Fallo del temporizador del sistema (Chip del temporizador del sistema averiado).
La placa base ha de ser reparada o sustituida.
5 pitidos cortos: Fallo en el procesador (Reemplazar CPU).
Puede que la placa base haya de ser reparada o sustituida.
6 pitidos cortos: Fallo en el chip 8042 - Gate A20 (Reemplazar controlador del teclado).
Probar con otro teclado; si el problema persiste, comprobar toda la circuitería de la placa base relacionada con el teclado (puede que la placa tenga un fusible de teclado).
7 pitidos cortos: Processor Interrup Exception Error (Replace MotherBoard).
La placa base ha de ser reparada o sustituida.
8 pitidos cortos: Error de lectura/escritura de la memoria de vídeo (Reemplazar tarjeta gráfica).
Cambiar los chips de memoria de vídeo, o la tarjeta completa.
9 pitidos cortos: Error de comprobación (checksum) de la ROM (el chip ROM está dañado).
Contactar con el fabricante de la placa base y encontrar la forma de reemplazar este chip.
10 pitidos cortos: CMOS Shutdown Register Read/Write Error (Replace = RTC/CMOS IC)
La placa base ha de ser reparada o sustituida.
11 pitidos cortos: Memoria Caché dañada.
1 pitido largo + 3 pitidos cortos: Fallo en la comprobación de la RAM (Reemplazar la memoria).
1 pitido largo + 8 pitidos cortos: Fallo en la comprobación del adaptador gráfico (Tarjeta gráfica ausente o defectuosa).
Si no se oyen pitidos, lo primero que hay que comprobar es la fuente de alimentación. Conectar el POWER LED; si se enciende, los discos se inicializan y los ventiladores giran, probablemente la fuente esté bien. Seguidamente, comprobar que no faltan componentes en la placa base. El procesador, el chip de la BIOS o el oscilador (cristal de cuarzo) son fundamentales para el funcionamiento del sistema.
A continuación, y para descartar posibles interferencias o conflictos I/O, después de apagar el PC, desconectar todas las tarjetas (excepto la gráfica) y el resto de los dispositivos quedando el sistema reducido a la placa base con sus componentes, la tarjeta gráfica y el disco duro donde tenemos instalado el Sistema Operativo. El sistema debería llegar a la comprobación de la memoria y luego arrancar normalmente. Posteriormente iremos reiniciando el PC insertando las tarjetas una a una y reiniciando... hasta que se produzca el fallo, en cuyo caso la causa del problema será la última insertada.
Si ninguna de las acciones anteriores surte efecto, ya podéis ir despidiéndoos de la placa base (o excepcionalmente del microprocesador). En todos estos casos, si sospechamos de algún componente, lo ideal es probarlo en otro equipo (¿para qué están los amigos?) y comprobar si en ese otro equipo sigue fallando...
Empecemos a configurar...
Una vez hemos comprobado que nuestro sistema funciona correctamente, pasamos a la fase en la que intentaremos que, además de funcionar, funcione todo al máximo de sus posibilidades mediante la configuración más eficaz que la BIOS permita. Es aquí donde empieza la Guía de configuración de la BIOS mediante la cual sabremos no sólo en qué afecta cada apartado de esa pantallita azul que tanto respeto nos da, sino que además aprenderemos a configurarla de la forma que nosotros deseemos...
STANDARD CMOS SETUP
En este apartado se configura:
1º) Fecha y la hora.
Procurad mantener la fecha y la hora con la mayor exactitud posible; os ayudará a detectar
si la pila está gastada, y os facilitará la búsqueda de archivos por fecha.
2º) Dispositivos de almacenamiento directamente soportados por la BIOS (no sirve para los SCSI):
+ (E)IDE
+ ATAPI
+ Unidades de disco extraíble.
Existen dos canales IDE: El PRIMARIO y el SECUNDARIO, y cada uno puede controlar a su vez dos dispositivos, MAESTRO y ESCLAVO, con lo que, sin modificación alguna, podremos instalar cuatro dispositivos IDE funcionando simultáneamente. Independientemente de cómo los coloquemos, debemos detectar los que estén fijos, y seleccionar la opción "None", cuando no exista ningún dispositivo en esa posición; si disponemos de un rack para hacer extraíble un disco, deberemos seleccionar la opción "Auto", tanto en el tipo como en el modo. La opción por defecto que trae la BIOS es la de "Auto" para todos los canales. Con esta configuración nos garantizamos que el sistema detectará los dispositivos los pongamos en el canal que los pongamos, pero ralentizaremos bastante el arranque del equipo dado que se detendrá a "escanear" cada puerto IDE a ver si tenemos algo instalado allí... Además, algunas BIOS permiten seleccionar "CDROM" y "ZIP". Debo comentar que las
BIOS modernas pueden detectar el CDROM aunque hayamos puesto "None", pero
personalmente soy partidario de poner "Auto".
A la hora de conectar los dispositivos, yo recomiendo no juntar en el mismo canal dos tipos
de dispositivos, es decir: (E)IDE (Discos Duros) en el primario y ATAPI (CDROM y grabadoras) en el secundario. La razón es que ATAPI es más lento que (E)IDE, y la velocidad máxima a través de un canal el la máxima del dispositivo más lento. Esto también es válido para discos duros con diferentes métodos/velocidades de transferencia.
¿Cómo saber cuál es más rápido y cuál más lento? Una vez finalizado el POST, la pantalla
cambia y aparece un cuadro (excepto en algunas BIOS, que no aparece) en el tercio superior de la pantalla, en el que se especifica los modos de cada dispositivo detectado: Ordenados de lento a rápido CHS, PIO x, DMA y, UDMA y ATA zz, donde "x" pude ser un número del 0 al 4, "y" un número del 0 al 2, y "zz" puede tener el valor de 33, 66 ó 100.
En los casos A y B, basta con tener en cuenta el modo, pero con los casos 3º y 4º deberemos contar también con el submodo.
Dando por sentado que SIEMPRE el disco más veloz (que debería contener el S.O.) será PRIMARIO-MAESTRO, veamos como deberían ser configuradas las posibles combinaciones:
A) Un CDROM: SECUNDARIO-MAESTRO.
B) Un CDROM y una GRABADORA: Ambos en el SECUNDARIO, el más veloz como
MAESTRO.
Otros decidirán que es más importante poder hacer copias al vuelo, en cuyo caso sería el
más rápido de los dos junto con el disco duro principal, y el otro SECUNDARIO-MAESTRO.
Yo doy más importancia a la velocidad del disco de sistema, por eso aplico aquí aquello de:
"Más vale solo que mal acompañado"
C) Un segundo HDD y un CDROM: Depende de la velocidad del segundo disco duro.
+ Si es homólogo al principal, PRIMARIO-ESCLAVO.
+ Si es bastante más lento que el principal, SECUNDARIO (y el más lento de ese canal
como ESCLAVO.
D) Un segundo HDD, un CDROM y una GRABADORA: Basarse en el caso C y luego
completar con lo dicho en el B.
Algunos discos duros antiguos no "soportan" estar acompañados o funcionar como
esclavos, tened esto en cuenta con equipos 486 o inferiores.
Parece ser que algunas grabadoras modernas no funcionan bien en alguno de los modos (MAESTRO / ESCLAVO), aunque no tengo documentación al respecto.
3º) Adaptador gráfico primario.
Hoy en día esta opción ha dejado de tener utilidad; debe estar siempre como EGA/VGA,
aunque si lo ponemos mal, la BIOS detectará el error y nos dará la posibilidad de corregirlo.
4º) Errores leves que detendrán la secuencia del POST (falta del teclado, fallo de la disquetera).
Es preferible la opción "All errors" para detectar posibles fallos producidos por malas
conexiones o desgaste del material; la excepción viene dada para aquellos equipos que
cumplen una función especial, o se quiere restringir el acceso, y que, no necesitando
teclado, la opción a configurar es "All, but Keyboard", "All, but diskette", etc.
Además se muestra la cantidad total de memoria RAM del equipo
(ADVANCED) BIOS FEATURES SETUP
Assign IRQ for VGA: Establece si la BIOS asignará una IRQ a la tarjeta gráfica.
Activándola, se consigue al más de rendimiento, y es necesaria si se utiliza la técnica de "Busmastering" (especialmente para tareas 3D).
Boot up Floppy Seek: Si se habilita, la BIOS comprobará la presencia de las unidades A y B (si se configuraron en el apartado STANDARD CMOS SETUP) haciendo un intento de lectura. Esta opción debe estar deshabilitada, porque acorta la vida útil de la(s) unidad(es) y ralentiza el arranque. Hemos de tener en cuenta que si esta opción está desactivada, el sistema no buscará el disquete de arranque a no ser que le indiquemos que lo haga, o bien activando esta opción, o bien indicando que busque en A: en la secuencia de arranque, como más adelante veremos...
Boot up Numlock Status: Especifica el estado de la tecla "Bloq Num" al iniciarse el sistema. El teclado numérico (keypad), situado a la derecha del teclado, resulta muy útil cuando se realizan muchas operaciones numéricas.
Boot up System speed: Determina la velocidad a la que se iniciará el sistema. Esta opción ha dejado de tener sentido en los equipos modernos, pero en equipos con procesadores 486 o inferiores puede permitir el uso de ciertos juegos antiguos.
Boot Sequence: El orden a seguir en la secuencia de arranque. Se especifica el orden en el que la BIOS buscará el S.O. en las unidades de almacenamiento (HDDs, FDDs, CDROMs, ZIP, LS-120, SCSI, LAN). Lo más rápido es que empiece a buscar en el disco duro, pero si queremos usar un disquete de arranque, habrá que configurar esta secuencia de modo que empiece a buscar por la disquetera (A:).
Boot Other device: Si está activada, y la BIOS no encuentra el sistema de arranque del S.O en las unidades indicadas anteriormente, lo buscará en otros dispositivos.
C8000 ~ CBFFF Shadow / CC000 ~ CFFFF Shadow / ... Se activa la copia del contenido de los dispositivos con memoria ROM (tarjetas SCSI, LAN) en la memoria RAM para acelerar su funcionamiento. La copia se realizará en la misma dirección hexadecimal homóloga de la memoria RAM, entre los 640 y 1024 Kilobytes de la memoria RAM.
CPU L2 Cache ECC Checking: Comprobación de errores en la caché L2 (si es compatible con este sistema). Comprueba los datos almacenados en la memoria caché de segundo nivel, y si encuentra un error en un bit (no en más) lo repara.
Esta opción es recomendable habilitarla si tienes el procesador "overclockeado", ya que proporciona estabilidad al sistema (la pérdida de rendimiento es casi despreciable).
CPU Internal Cache: Habilita la memoria caché de primer nivel (L1), que se encuentra dentro del procesador.
Siempre activada; si desactivándola se soluciona algún problema, cambiar el procesador.
Desactivada, el ordenador puede seguir funcionando, pero el rendimiento se reduce drásticamente.
CPU External Cache: Igual que la opción anterior.
Siempre activada; si desactivándola se soluciona algún problema, y el procesador es inferior a un Pentium II, cambiar los chips de la caché o la placa si están soldados; en caso contrario, hay que cambiar el procesador.
El ordenador puede seguir funcionando, pero el rendimiento se reduce drásticamente.
Quick Power on Self Test: Si se activa, la BIOS omitirá algunas de las comprobaciones del POST, con lo que el arranque del sistema será más rápido.
First, Second, Third Boot device: Igual que "Boot Sequence".
Floppy Disk Access Control: Control de acceso a la disquetera. El parámetro por defecto es "R/W", que permite leer y escribir, pero en circunstancias especiales puede interesarnos la opción "Read Only" (solo leer, no escribir).
Swap Floppy Drive: Intercambia la asignación de las letras de las unidades de disquete (A y B).
Gate A20 Option / Turbo Switching Function: Normalmente "Fast", aumenta el rendimiento de Windows, pero apenas se nota si se usan programas que funcionan sólo con memoria convencional.
La señal A20 se controla a través del puerto 92 o por métodos propios del chipset. Determina cómo se usa la A20 para acceder a la memoria RAM por encima del primer megabyte.
(que normalmente se asigna a través del controlador de teclado 8042 ó 8742, más lento).
En algunos equipos, el parámetro "Fast" puede ocasionar errores de memoria al iniciar el sistema.
HDD S.M.A.R.T. Capability: (Self Monitoring Analysis and Reporting Technology) Todos lo discos duros modernos disponen de este sistema, que comprueba varios parámetros de funcionamiento del disco duro, y en caso que algún valor exceda de los márgenes previstos, asume que el disco tendrá un fallo físico y genera un aviso.
Typematic Rate setting: Activa las opciones siguientes:
Typematic Rate (Chars/sec): Establece cuántos caracteres por segundo se enviarán al sistema si se mantiene pulsada una tecla.
Typematic Delay: Establece cuánto esperará el sistema antes de empezar la repetición de caracteres después de pulsar una tecla.
Security Option: Determina qué tipo de acceso al sistema estará permitido si existe una contraseña.
PCI/VGA Palette Snoop: Esta opción sólo debe activarse si en el equipo hay alguna sintonizadora TV / capturadora MPEG ISA unida a la tarjeta gráfica PCI mediante el conector VESA. Este sistema consiste en la sincronización de ambas tarjetas, para que la ISA pueda ajustar la paleta de colores que se encuentra en la memoria VGA, y evitar que cuando Windows esté en modo de 256 colores, los colores se muestren de forma incorrecta.
OS Select for DRAM >64MB: Sólo es necesario habilitarla si el Sistema Operativo es OS/2 y el equipo tiene más de 64Mb de RAM.
Video BIOS Shadow: El contenido de la BIOS de la tarjeta gráfica se copia en la memoria RAM, incrementado el rendimiento del sistema gráfico. Se nota bastante en equipos inferiores a Pentium MMX. A ver, pregunta de examen: ¿En qué dirección exacta lo hace? (entre A000 y F000).
FDC Swap A & B: Intercambia la asignación de las letras de las unidad de las disqueteras (si hay mas de una).
Habréis observado que el bus de la disquetera tiene varios cables "girados" en el tramo final, justo antes del conector del extremo; esta es la forma de diferenciar las unidades A y B (análogamente al MAESTRO-ESCLAVO de los IDE, pero estos lo hacen con jumpers). dejadlo en "Disabled".
System BIOS Shadow: Igual que la anterior, pero con la BIOS de la placa base.
Se copia en el rango de direcciones comprendido entre F0000h-FFFFFh
Delay for HDD: Algunos discos duros necesitan algo más de tiempo para inicializarse y ser detectados por el sistema, por lo que hay que decirle a la BIOS que espere unos segundos más.
Processor Number Feature: Los procesadores PIII llevan incorporado en la circuitería un número de serie único que puede ser utilizado como identificación en Internet, tanto para transacciones comerciales como para rastrear nuestra navegación; yo de vosotros lo desactivaría.
Virus Warning: Si se habilita, la BIOS mostrará en pantalla un mensaje de advertencia cuando detecte un intento de escritura el el sector de arranque (BOOT) o en la tabla de particiones (MBR). Dicho esto, tened en cuenta que deberéis deshabilitar esta opción cuando instaléis el S.O.
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FECHA DE ENTREGA LUNES 18 OCTUBRE 2010.
Introducción:
La (o el) BIOS es una gran olvidada, pero su buen funcionamiento es determinante para la efectividad de nuestro sistema. Unos "pequeños retoques" en la BIOS pueden hacer que nuestro PC sea mucho más rápido y estable, solucionando problemas que siempre achacamos a la placa base, los puertos, las IRQs... Sin embargo esos retoques también pueden tener el resultado opuesto y provocar que nuestro sistema se ralentice, se vuelva inestable o incluso que ni llegue a arrancar.
Olvidar que la BIOS existe tampoco es la solución. Sin duda esa pantalla azul llena de acrónimos e intraducibles términos en inglés da miedo a cualquiera, especialmente a aquellos que entraron en la informática después de que "Tio Bill" nos hiciera la vida más fácil con su Windows... Cuatro simples modificaciones pueden ser muy efectivas y no cuesta nada hacerlas. Además, si algo falla, sólo tenemos que volver a dejarlo todo como estaba volviendo a cargar la "configuración por defecto"...
Con el ánimo de que al menos le quitéis el miedo a trastear en la BIOS, hemos hecho esta pequeña guía. En ella no entramos con toda la profundidad posible en cada una de las variables que ofrece cada BIOS... Tal cosa sería toda una odisea que se escapa a nuestro alcance (pensad que unos de los profesionales que más cobran en esto de la informática son los programadores de BIOS, por algo será). Pero sí creemos que hemos conseguido una pequeña guía con la cual, delante de vuestra BIOS, podréis hacer unos cuantos ajustes que, esperemos que sí, os dejarán muy satisfechos...
A lo largo de la guía, al igual que a lo largo de los listado de la BIOS, os encontraréis con variables más o menos simples, más o menos útiles... y otras de las que no entenderéis nada. Entre las funciones simples encontraréis muchas cosas útiles, desde cómo arrancar correcta y rápidamente el PC, aumentar la velocidad de los dispositivos al instalarlos correctamente, ajustar los consumos de energía, overclockear el sistema... cosas que todos deberíamos hacer en nuestros sistemas. Por otro lado, veréis funciones en las que ni vosotros, ni nosotros, tocamos nada... Son funciones que requieren un conocimiento muy profundo del hardware que llena nuestro PC. Conocer al máximo nuestra memoria del modo que sólo podemos conseguir contando con las especificaciones más completas de dicho módulo y que el fabricante nunca se molesta en hacer públicas... Esas funciones las olvidaremos, pero al menos con esta guía sabremos para qué son, aunque luego no tengamos ni idea de cómo modificarlas para bien...
Vamos allá...
¿Qué es la BIOS?...
El nombre "BIOS" viene de la contracción (como casi siempre) del inglés "Basic Input/Output System" (sistema básico de entrada/salida). Este nombre hace referencia a un chip de memoria ROM (Read Only Memory/ Memoria de sólo lectura) colocado en la placa base, en el cual están grabadas las rutinas (fragmentos de un programa) que permiten a los componentes del hardware comunicarse entre sí y con el software una vez iniciado el S.O. Resulta muy corriente utilizar los dos géneros a la hora de hablar de el/la BIOS. Siendo puristas deberíamos decir "el" BIOS, ya que hablamos o bien de un chip o de un sistema, pero lo más generalizado es que se hable de "la" BIOS...
En los primeros PCs, la BIOS la formaban dos chips, nombrados ODD/HIGH y EVEN/LOW, que además debían ser insertados en posiciones concretas. Hoy en día, el chip que contiene la BIOS es una EEPROM (Electrical Eraseable Programable Read Only Memory), que puede ser modificado mediante aparatos especiales, o más comúnmente, sobre la misma placa base con programas creados a tal efecto. Además de las placas base, también llevan BIOS las tarjetas gráficas, la mayoría de las controladoras SCSI, y algunas tarjetas de red.
Cada modelo de placa base lleva una BIOS diferente. Al encender el ordenador, la BIOS comienza una comprobación secuencial de todos los componentes de la placa; si alguno fallase, normalmente se oirán una serie de pitidos, o si se trata de un fallo grave, ni siquiera hará ninguna señal y no se iniciaría el sistema. Si todo va bien, leerá los datos almacenados en la CMOS. Ésta es una pequeña memoria RAM (Random Access Memory, volátil, por eso necesita la pila) en la que se almacenan los parámetros que modifican las opciones por defecto a gusto del usuario y otros datos "no fijos" como la fecha/hora. Es esta información la que realmente el usuario modifica en el "BIOS SETUP".
Para acceder a este "BIOS SETUP" o configuración del BIOS, normalmente hay que pulsar la tecla "Supr" (DEL) durante el arranque del sistema, aunque ocasionalmente podemos encontrarnos con que hay que pulsar "F1", "F2", "Tab", o incluso combinaciones extrañas como "Ctrl"+"Alt"+"Esc". Esto depende del fabricante del sistema, aunque por lo general, en equipos "clónicos" como el que tenemos el 90% de los usuarios, en el momento apropiado veremos en la pantalla la combinación adecuada para acceder a la configuración, del tipo "Press DEL to enter BIOS"...
Si la BIOS falla...
Como hemos dicho, lo primero que un PC hace después de que pulsemos su botón de arranque, es acudir a la BIOS, de modo que esto es lo primero que puede fallar en un PC. Ya podemos tener perfectamente configurado el Sistema Operativo, el hardware o cualquier otro componente del equipo que, si la BIOS no arranca correctamente, nunca tendremos acceso al sistema. Y lo primero que a su vez puede fallar en la BIOS es la comprobación de componentes. Esta comprobación secuencial de los componentes se llama Power On Self Test (que viene a ser Auto-comprobación de encendido), que en caso de error genera un código en lenguaje hexadecimal, y otro mediante pitidos del altavoz del sistema. Existen tarjetas especiales que se insertan en un slot ISA, y que mediante un display muestran el susodicho código hexadecimal, que es interpretado mediante un manual que acompaña a la tarjeta.
Códigos acústicos de las BIOS AMI
(Todos estos códigos, excepto el nº 8, indican errores fatales)
1 pitido corto: Fallo del refresco de la RAM (Reemplazar la placa base).
Primero, comprobar que los módulos están bien insertados, y si el fallo continúa, probar con otros módulos.
2 pitidos cortos: Error de paridad de la memoria (Reemplazar la memoria).
Primero, comprobar que los módulos están bien insertados, y si el fallo continúa, probar con otros módulos.
3 pitidos cortos: Fallo en los primeros 64kb de RAM (Módulo RAM dañado).
Primero, comprobar que los módulos están bien insertados, y si el fallo continúa, probar con otros módulos.
4 pitidos cortos: Fallo del temporizador del sistema (Chip del temporizador del sistema averiado).
La placa base ha de ser reparada o sustituida.
5 pitidos cortos: Fallo en el procesador (Reemplazar CPU).
Puede que la placa base haya de ser reparada o sustituida.
6 pitidos cortos: Fallo en el chip 8042 - Gate A20 (Reemplazar controlador del teclado).
Probar con otro teclado; si el problema persiste, comprobar toda la circuitería de la placa base relacionada con el teclado (puede que la placa tenga un fusible de teclado).
7 pitidos cortos: Processor Interrup Exception Error (Replace MotherBoard).
La placa base ha de ser reparada o sustituida.
8 pitidos cortos: Error de lectura/escritura de la memoria de vídeo (Reemplazar tarjeta gráfica).
Cambiar los chips de memoria de vídeo, o la tarjeta completa.
9 pitidos cortos: Error de comprobación (checksum) de la ROM (el chip ROM está dañado).
Contactar con el fabricante de la placa base y encontrar la forma de reemplazar este chip.
10 pitidos cortos: CMOS Shutdown Register Read/Write Error (Replace = RTC/CMOS IC)
La placa base ha de ser reparada o sustituida.
11 pitidos cortos: Memoria Caché dañada.
1 pitido largo + 3 pitidos cortos: Fallo en la comprobación de la RAM (Reemplazar la memoria).
1 pitido largo + 8 pitidos cortos: Fallo en la comprobación del adaptador gráfico (Tarjeta gráfica ausente o defectuosa).
Si no se oyen pitidos, lo primero que hay que comprobar es la fuente de alimentación. Conectar el POWER LED; si se enciende, los discos se inicializan y los ventiladores giran, probablemente la fuente esté bien. Seguidamente, comprobar que no faltan componentes en la placa base. El procesador, el chip de la BIOS o el oscilador (cristal de cuarzo) son fundamentales para el funcionamiento del sistema.
A continuación, y para descartar posibles interferencias o conflictos I/O, después de apagar el PC, desconectar todas las tarjetas (excepto la gráfica) y el resto de los dispositivos quedando el sistema reducido a la placa base con sus componentes, la tarjeta gráfica y el disco duro donde tenemos instalado el Sistema Operativo. El sistema debería llegar a la comprobación de la memoria y luego arrancar normalmente. Posteriormente iremos reiniciando el PC insertando las tarjetas una a una y reiniciando... hasta que se produzca el fallo, en cuyo caso la causa del problema será la última insertada.
Si ninguna de las acciones anteriores surte efecto, ya podéis ir despidiéndoos de la placa base (o excepcionalmente del microprocesador). En todos estos casos, si sospechamos de algún componente, lo ideal es probarlo en otro equipo (¿para qué están los amigos?) y comprobar si en ese otro equipo sigue fallando...
Empecemos a configurar...
Una vez hemos comprobado que nuestro sistema funciona correctamente, pasamos a la fase en la que intentaremos que, además de funcionar, funcione todo al máximo de sus posibilidades mediante la configuración más eficaz que la BIOS permita. Es aquí donde empieza la Guía de configuración de la BIOS mediante la cual sabremos no sólo en qué afecta cada apartado de esa pantallita azul que tanto respeto nos da, sino que además aprenderemos a configurarla de la forma que nosotros deseemos...
STANDARD CMOS SETUP
En este apartado se configura:
1º) Fecha y la hora.
Procurad mantener la fecha y la hora con la mayor exactitud posible; os ayudará a detectar
si la pila está gastada, y os facilitará la búsqueda de archivos por fecha.
2º) Dispositivos de almacenamiento directamente soportados por la BIOS (no sirve para los SCSI):
+ (E)IDE
+ ATAPI
+ Unidades de disco extraíble.
Existen dos canales IDE: El PRIMARIO y el SECUNDARIO, y cada uno puede controlar a su vez dos dispositivos, MAESTRO y ESCLAVO, con lo que, sin modificación alguna, podremos instalar cuatro dispositivos IDE funcionando simultáneamente. Independientemente de cómo los coloquemos, debemos detectar los que estén fijos, y seleccionar la opción "None", cuando no exista ningún dispositivo en esa posición; si disponemos de un rack para hacer extraíble un disco, deberemos seleccionar la opción "Auto", tanto en el tipo como en el modo. La opción por defecto que trae la BIOS es la de "Auto" para todos los canales. Con esta configuración nos garantizamos que el sistema detectará los dispositivos los pongamos en el canal que los pongamos, pero ralentizaremos bastante el arranque del equipo dado que se detendrá a "escanear" cada puerto IDE a ver si tenemos algo instalado allí... Además, algunas BIOS permiten seleccionar "CDROM" y "ZIP". Debo comentar que las
BIOS modernas pueden detectar el CDROM aunque hayamos puesto "None", pero
personalmente soy partidario de poner "Auto".
A la hora de conectar los dispositivos, yo recomiendo no juntar en el mismo canal dos tipos
de dispositivos, es decir: (E)IDE (Discos Duros) en el primario y ATAPI (CDROM y grabadoras) en el secundario. La razón es que ATAPI es más lento que (E)IDE, y la velocidad máxima a través de un canal el la máxima del dispositivo más lento. Esto también es válido para discos duros con diferentes métodos/velocidades de transferencia.
¿Cómo saber cuál es más rápido y cuál más lento? Una vez finalizado el POST, la pantalla
cambia y aparece un cuadro (excepto en algunas BIOS, que no aparece) en el tercio superior de la pantalla, en el que se especifica los modos de cada dispositivo detectado: Ordenados de lento a rápido CHS, PIO x, DMA y, UDMA y ATA zz, donde "x" pude ser un número del 0 al 4, "y" un número del 0 al 2, y "zz" puede tener el valor de 33, 66 ó 100.
En los casos A y B, basta con tener en cuenta el modo, pero con los casos 3º y 4º deberemos contar también con el submodo.
Dando por sentado que SIEMPRE el disco más veloz (que debería contener el S.O.) será PRIMARIO-MAESTRO, veamos como deberían ser configuradas las posibles combinaciones:
A) Un CDROM: SECUNDARIO-MAESTRO.
B) Un CDROM y una GRABADORA: Ambos en el SECUNDARIO, el más veloz como
MAESTRO.
Otros decidirán que es más importante poder hacer copias al vuelo, en cuyo caso sería el
más rápido de los dos junto con el disco duro principal, y el otro SECUNDARIO-MAESTRO.
Yo doy más importancia a la velocidad del disco de sistema, por eso aplico aquí aquello de:
"Más vale solo que mal acompañado"
C) Un segundo HDD y un CDROM: Depende de la velocidad del segundo disco duro.
+ Si es homólogo al principal, PRIMARIO-ESCLAVO.
+ Si es bastante más lento que el principal, SECUNDARIO (y el más lento de ese canal
como ESCLAVO.
D) Un segundo HDD, un CDROM y una GRABADORA: Basarse en el caso C y luego
completar con lo dicho en el B.
Algunos discos duros antiguos no "soportan" estar acompañados o funcionar como
esclavos, tened esto en cuenta con equipos 486 o inferiores.
Parece ser que algunas grabadoras modernas no funcionan bien en alguno de los modos (MAESTRO / ESCLAVO), aunque no tengo documentación al respecto.
3º) Adaptador gráfico primario.
Hoy en día esta opción ha dejado de tener utilidad; debe estar siempre como EGA/VGA,
aunque si lo ponemos mal, la BIOS detectará el error y nos dará la posibilidad de corregirlo.
4º) Errores leves que detendrán la secuencia del POST (falta del teclado, fallo de la disquetera).
Es preferible la opción "All errors" para detectar posibles fallos producidos por malas
conexiones o desgaste del material; la excepción viene dada para aquellos equipos que
cumplen una función especial, o se quiere restringir el acceso, y que, no necesitando
teclado, la opción a configurar es "All, but Keyboard", "All, but diskette", etc.
Además se muestra la cantidad total de memoria RAM del equipo
(ADVANCED) BIOS FEATURES SETUP
Assign IRQ for VGA: Establece si la BIOS asignará una IRQ a la tarjeta gráfica.
Activándola, se consigue al más de rendimiento, y es necesaria si se utiliza la técnica de "Busmastering" (especialmente para tareas 3D).
Boot up Floppy Seek: Si se habilita, la BIOS comprobará la presencia de las unidades A y B (si se configuraron en el apartado STANDARD CMOS SETUP) haciendo un intento de lectura. Esta opción debe estar deshabilitada, porque acorta la vida útil de la(s) unidad(es) y ralentiza el arranque. Hemos de tener en cuenta que si esta opción está desactivada, el sistema no buscará el disquete de arranque a no ser que le indiquemos que lo haga, o bien activando esta opción, o bien indicando que busque en A: en la secuencia de arranque, como más adelante veremos...
Boot up Numlock Status: Especifica el estado de la tecla "Bloq Num" al iniciarse el sistema. El teclado numérico (keypad), situado a la derecha del teclado, resulta muy útil cuando se realizan muchas operaciones numéricas.
Boot up System speed: Determina la velocidad a la que se iniciará el sistema. Esta opción ha dejado de tener sentido en los equipos modernos, pero en equipos con procesadores 486 o inferiores puede permitir el uso de ciertos juegos antiguos.
Boot Sequence: El orden a seguir en la secuencia de arranque. Se especifica el orden en el que la BIOS buscará el S.O. en las unidades de almacenamiento (HDDs, FDDs, CDROMs, ZIP, LS-120, SCSI, LAN). Lo más rápido es que empiece a buscar en el disco duro, pero si queremos usar un disquete de arranque, habrá que configurar esta secuencia de modo que empiece a buscar por la disquetera (A:).
Boot Other device: Si está activada, y la BIOS no encuentra el sistema de arranque del S.O en las unidades indicadas anteriormente, lo buscará en otros dispositivos.
C8000 ~ CBFFF Shadow / CC000 ~ CFFFF Shadow / ... Se activa la copia del contenido de los dispositivos con memoria ROM (tarjetas SCSI, LAN) en la memoria RAM para acelerar su funcionamiento. La copia se realizará en la misma dirección hexadecimal homóloga de la memoria RAM, entre los 640 y 1024 Kilobytes de la memoria RAM.
CPU L2 Cache ECC Checking: Comprobación de errores en la caché L2 (si es compatible con este sistema). Comprueba los datos almacenados en la memoria caché de segundo nivel, y si encuentra un error en un bit (no en más) lo repara.
Esta opción es recomendable habilitarla si tienes el procesador "overclockeado", ya que proporciona estabilidad al sistema (la pérdida de rendimiento es casi despreciable).
CPU Internal Cache: Habilita la memoria caché de primer nivel (L1), que se encuentra dentro del procesador.
Siempre activada; si desactivándola se soluciona algún problema, cambiar el procesador.
Desactivada, el ordenador puede seguir funcionando, pero el rendimiento se reduce drásticamente.
CPU External Cache: Igual que la opción anterior.
Siempre activada; si desactivándola se soluciona algún problema, y el procesador es inferior a un Pentium II, cambiar los chips de la caché o la placa si están soldados; en caso contrario, hay que cambiar el procesador.
El ordenador puede seguir funcionando, pero el rendimiento se reduce drásticamente.
Quick Power on Self Test: Si se activa, la BIOS omitirá algunas de las comprobaciones del POST, con lo que el arranque del sistema será más rápido.
First, Second, Third Boot device: Igual que "Boot Sequence".
Floppy Disk Access Control: Control de acceso a la disquetera. El parámetro por defecto es "R/W", que permite leer y escribir, pero en circunstancias especiales puede interesarnos la opción "Read Only" (solo leer, no escribir).
Swap Floppy Drive: Intercambia la asignación de las letras de las unidades de disquete (A y B).
Gate A20 Option / Turbo Switching Function: Normalmente "Fast", aumenta el rendimiento de Windows, pero apenas se nota si se usan programas que funcionan sólo con memoria convencional.
La señal A20 se controla a través del puerto 92 o por métodos propios del chipset. Determina cómo se usa la A20 para acceder a la memoria RAM por encima del primer megabyte.
(que normalmente se asigna a través del controlador de teclado 8042 ó 8742, más lento).
En algunos equipos, el parámetro "Fast" puede ocasionar errores de memoria al iniciar el sistema.
HDD S.M.A.R.T. Capability: (Self Monitoring Analysis and Reporting Technology) Todos lo discos duros modernos disponen de este sistema, que comprueba varios parámetros de funcionamiento del disco duro, y en caso que algún valor exceda de los márgenes previstos, asume que el disco tendrá un fallo físico y genera un aviso.
Typematic Rate setting: Activa las opciones siguientes:
Typematic Rate (Chars/sec): Establece cuántos caracteres por segundo se enviarán al sistema si se mantiene pulsada una tecla.
Typematic Delay: Establece cuánto esperará el sistema antes de empezar la repetición de caracteres después de pulsar una tecla.
Security Option: Determina qué tipo de acceso al sistema estará permitido si existe una contraseña.
PCI/VGA Palette Snoop: Esta opción sólo debe activarse si en el equipo hay alguna sintonizadora TV / capturadora MPEG ISA unida a la tarjeta gráfica PCI mediante el conector VESA. Este sistema consiste en la sincronización de ambas tarjetas, para que la ISA pueda ajustar la paleta de colores que se encuentra en la memoria VGA, y evitar que cuando Windows esté en modo de 256 colores, los colores se muestren de forma incorrecta.
OS Select for DRAM >64MB: Sólo es necesario habilitarla si el Sistema Operativo es OS/2 y el equipo tiene más de 64Mb de RAM.
Video BIOS Shadow: El contenido de la BIOS de la tarjeta gráfica se copia en la memoria RAM, incrementado el rendimiento del sistema gráfico. Se nota bastante en equipos inferiores a Pentium MMX. A ver, pregunta de examen: ¿En qué dirección exacta lo hace? (entre A000 y F000).
FDC Swap A & B: Intercambia la asignación de las letras de las unidad de las disqueteras (si hay mas de una).
Habréis observado que el bus de la disquetera tiene varios cables "girados" en el tramo final, justo antes del conector del extremo; esta es la forma de diferenciar las unidades A y B (análogamente al MAESTRO-ESCLAVO de los IDE, pero estos lo hacen con jumpers). dejadlo en "Disabled".
System BIOS Shadow: Igual que la anterior, pero con la BIOS de la placa base.
Se copia en el rango de direcciones comprendido entre F0000h-FFFFFh
Delay for HDD: Algunos discos duros necesitan algo más de tiempo para inicializarse y ser detectados por el sistema, por lo que hay que decirle a la BIOS que espere unos segundos más.
Processor Number Feature: Los procesadores PIII llevan incorporado en la circuitería un número de serie único que puede ser utilizado como identificación en Internet, tanto para transacciones comerciales como para rastrear nuestra navegación; yo de vosotros lo desactivaría.
Virus Warning: Si se habilita, la BIOS mostrará en pantalla un mensaje de advertencia cuando detecte un intento de escritura el el sector de arranque (BOOT) o en la tabla de particiones (MBR). Dicho esto, tened en cuenta que deberéis deshabilitar esta opción cuando instaléis el S.O.
lunes, 13 de septiembre de 2010
TAREA DEL PUENTE DE SEPTIEMBRE
1. UBICA LA PALABRA "TAREA"REALIZA UN CUESTIONARIO DE 35 PREGUNTAS CON UN MINIMO DE 4 RENGLONES POR RESPUESTA.
2. NO SE ACEPTAN MENOS RENGLONES.
3.LA TAREA VA IMPRESA, CON NOMBRE Y FECHA, PEGADA EN EL CUADERNO.
4.SE ENTREGA EL 20 DE SEPTIEMBRE 2010.
SALUDOS CORDIALES.
PROFESOR PONCHO.
TAREA
2. NO SE ACEPTAN MENOS RENGLONES.
3.LA TAREA VA IMPRESA, CON NOMBRE Y FECHA, PEGADA EN EL CUADERNO.
4.SE ENTREGA EL 20 DE SEPTIEMBRE 2010.
SALUDOS CORDIALES.
PROFESOR PONCHO.
TAREA
jueves, 19 de agosto de 2010
hardware continua 5 to SEMESTRE
vAS a visitar este link y me vas a resumir en tu cuaderno las novedades más importantes que van a salir proximamente, imprimes la pagina principal y la pegas en tu cuaderno.
http://www.hispazone.com/hardware.asp
Saludos.
Alfonso Ramírez.
http://www.hispazone.com/hardware.asp
Saludos.
Alfonso Ramírez.
EL HARDWARE DE SISTEMA 5to SEMESTRE
vISITA ESTE LINK Y EN TU CUADERNO ME VAS A RESUMIR LO QUE VISTE Y LAS DIFERENCIAS DE CADA PRODUCTO, A SU VÉZ VAS A IMPRIMIR TODA LA PAGINA Y LA PEGAS EN TU CUADERNO.
http://www.hispazone.com/Mejor-producto.asp
http://www.hispazone.com/Mejor-producto.asp
sISTEMA oPERATIVO GRUPOS DE MANTENIMIENTO 3 SEMESTRE
vISISTA ESTE LINK E IMPRIMES LA PANTALLA Y EL TEXTO QUE TE APAREZCA.
http://www.hispazone.com/Articulo/97/MS-DOS-(I):-La-historia-del-sistema-operativo.html
Despues de hacer lo anterior, de esa misma pagina, del lado izquierdo hay un menú, dentro de SECCIONES, escoges la opción SIST. OPS, Y VAS A RESUMIR EN TU CUADERNO LO QUE VISTE EN ESE APARTADO.
GRACIAS.
http://www.hispazone.com/Articulo/97/MS-DOS-(I):-La-historia-del-sistema-operativo.html
Despues de hacer lo anterior, de esa misma pagina, del lado izquierdo hay un menú, dentro de SECCIONES, escoges la opción SIST. OPS, Y VAS A RESUMIR EN TU CUADERNO LO QUE VISTE EN ESE APARTADO.
GRACIAS.
GENERAR ANIMACIÓN 311
VISITA ESTE LINK Y VAS A IMPRIMIR LO QUE SE MUESTRA EN LA PANTALLA.
http://mosaic.uoc.edu/tag/multimedia/
LO VAS A IMPRIMIR, LO PEGAS EN TU CUADERNO Y VAS A MARCAR CON UN "MARCATEXTOS", LO QUE CONSIDERES MAS IMPORTANTE.
http://mosaic.uoc.edu/tag/multimedia/
LO VAS A IMPRIMIR, LO PEGAS EN TU CUADERNO Y VAS A MARCAR CON UN "MARCATEXTOS", LO QUE CONSIDERES MAS IMPORTANTE.
GRUPO 311 GENERAR ANIMACIÓN
LA HISTORIA DE FLASH.
En la fiesta por el décimo aniversario de Flash se han reunido todos los lenguajes de programación. Estamos en el jardín de la mansión donde se celebra el ágape. Java y .Net están un poco apartados del resto de la fiesta, sentados en un banco del jardín, mirando hacia la piscina, donde Flash es el anfitrión perfecto. De fondo, suena la música…
Mira. Parece que el mundo gira gracias a él…
El tono de Java sólo podría calificarse de sarcástico, con cierto matiz de amargado.
Psss. Déjale que disfrute, le quedan dos telediarios. En cuanto mi primo Silverlight empiece a extenderse…
(Ya está otra vez el de Microsoft con sus delirios de grandeza. Dejémoslo correr). La verdad es que no le vendría mal una cura de humildad. Ser joven y tener éxito no debería hacer que la gente anduviera por ahí con esos humos. Total, los malos tiempos pueden llegar en cualquier momento. Míranos a nosotros, sin ir más lejos.
Java apuntaba sus ojos hacia su rival, aunque realmente miraba mucho más allá. En esos momentos no estaba viendo a Flash, rodeado de modelos y artistas, que se había convertido en el alma de la fiesta, sino que estaba viendo su pasado reciente, preguntándose qué es lo que Flash hizo distinto a él y que le convirtió en lo que es ahora.
La evolución de Flash
Porque Java recordaba perfectamente el día que le contaron que un tal Jonathan Gay había desarrollado una herramienta para Mac llamada Superpaint. También recordaba el día que le contaron que Mr. Gay, junto con Charlie Jackson y Michelle Welsh acababa de crear una compañía llamada FutureWave Software. También recordaba cómo las noticias en Silicon Valley corrían de boca en boca a la velocidad del rayo.
Java también recordaba, como si fuera hoy, el día en el que FutureWave lanzó Futuresplash Animator. Recordaba como si fuera hoy las risas de todos los lenguajes de programación al ver cómo se lanzaba una herramienta de animación, basada en línea de tiempo, y que se pretendía que competiera con lo que entonces era el producto estrella de una joven compañía: el Shockwave de Macromedia.
FutureWave, y esto Java no lo sabía, ofreció Futuresplash a Adobe y a Microsoft. Incluso, para mayor oprobio de .Net, que nunca hablaba de este episodio en público, Microsoft lo utilizó en sus primeras versiones de MSN.
Al final, Macromedia quiso eliminar la competencia de Futuresplash, como se suelen hacer las cosas en el mundo de la tecnología, y compró el software en diciembre de 1996, lanzándolo, posteriormente, como Flash 1.0.
¿Tú te acuerdas cuando tu jefe, ése de las gafitas, se empeñó en usar Futuresplash en el engendro ese de MSN? Espera, ¿dónde vas? ¿Cómo que tienes que ir al baño? (lo sabía, siempre que le mientas lo del MSN recuerda que tiene una cita muy urgente y se marcha dando destellos de pantallazo azul). En fin…
Java volvió a su ensoñación. Al menos, en los días de Flash 1, incluso en los de Flash 2 sólo era una herramienta de animación. Lo peor estaba por llegar. ¡Con Flash 3 se podían incluir scripts!
Lo que se rieron Java y sus amigos cuando vieron el primer script de Flash. ¿A eso lo llamaban programar? Madre del amor hermoso. La sintaxis era horrenda, muy muy complicada, nada intuitiva. Hacer cualquier cosa que fuera más allá de gestionar un rollover de un botón era una tarea casi titánica…
Y sin embargo, los que trabajaban con Flash eran capaces de generar contenidos con una interactividad como no se había visto en la Web hasta la fecha. Eso sí, también fueron los que pusieron de moda la peor de las aberraciones que en el mundo de Internet han sido, y eso que han ido muchas: la obsesión por las intros animadas con un botón de skip intro, que es lo que todo el mundo clicaba en cuanto veía.
Lo de las animaciones de introducción empeoró incluso cuando se liberó la siguiente versión de Flash, la número 4. Empeoró porque, de repente, el reproductor de Flash estaba embebido en las instalaciones de IE, Netscape y AOL. Casi sin tiempo para reaccionar, el 92% de los ordenadores conectados a Internet eran capaces de reproducir contenido basado en Flash (en realidad, de reproducir intros basadas en Flash).
No obstante, algo deberían tener esas intros animadas, pensaba Java, cuando todo el mundo las implementaba. Porque, en el fondo, él podría hacer lo mismo. No hacía mucho que uno de sus hijos, Applet, había pasado por su momento de gloria.
Se habían construido cientos de menús y de barras de navegación para sitios web gracias a que Applet había estado haciendo horas extras a destajo. Sin embargo era Flash el que ganaba adeptos.
Tal vez sería, pensó Java, porque el reproductor de Flash fuera más ligero y más fácil de instalar que su máquina virtual. O tal vez fuera porque los desarrolladores de contenido en Flash fueran como su entorno de desarrollo, poco convencionales, atrevidos incluso, y tal vez por ello proclives a llamar la atención en un mundo nuevo y emergente como era Internet. “Se lo debería decir a mi madre”, pensó Java, “ella que se ha pasado toda la vida diciéndome que vistiera bien, que fuera siempre bien peinado y con los zapatos limpios, y luego me come la merienda un hippy”.
Pero lo que a Java le dolía de verdad no fue la época del skip-intro, sino la que estaba por llegar, la que comenzó con la introducción de Flash 5 y el ActionScript (AS). Porque, de repente, los flasheros se atrevían a hablar de “aplicaciones”, “interfaces ricos”, “edugaming”… ¡Pero bueno! ¡Y lo peor es que se fueron creciendo!
De repente, las comunidades dedicadas a esa herramienta para diseñadores estaban plagadas de discusiones sobre programación orientada a objetos, herencia, composición, incluso ¡patrones de diseño! ¡Con un lenguaje basado en prototipos! ¿Cómo podía ser que esa gente se atreviera con tanto? ¿Cómo podían tener semejante desparpajo?
Pues lo tenían. Java recordaba cómo, de repente, empezaron a despedir a su hijo, Applet, de varias webs, y a sustituirlo por piezas desarrolladas en Flash, con el argumento de que eran más baratas de desarrollar, al necesitar menos tiempo y menos esfuerzo de programación.
Claro, que también se acordaba, sin poder evitar una sonrisita malévola, de algún fracaso de Macromedia, como Generator, ese intento de generar el contenido Flash en servidor.
Lo que Java no sabía era que ni siquiera el propio Flash estaba muy seguro de cuál sería su futuro. Si bien era cierto que había un gran abanico de desarrollos que Flash se sentía capaz de solventar con rapidez y elegancia, lo cierto es que el traje le empezaba a venir grande. Tanto decir que “eso lo puedo hacer yo”, tanto hacerse notar, hizo creer a todo el mundo que Flash era capaz de hacer cualquier cosa, por complicada que fuera. Sin embargo, Flash no tenía un arsenal de herramientas que le permitiera cumplir con las expectativas. Y ni siquiera el lanzamiento de Flash 6 supuso un cambio en ese sentido.
Pero en ese momento, Macromedia llegó al rescate con la release de Flash que marcó un punto de inflexión aún mayor del que supuso Flash 5: Flash MX 2004.
Súbitamente, Flash tenía ante sí un lenguaje orientado a objetos de verdad, un reproductor potente y eficiente, y una serie de herramientas que le permitían cumplir con las expectativas levantadas. Ahora sí que se hablaba de patrones de diseño, de extreme programming aplicado al desarrollo en Flash, de UML, de tantas y tantas cosas que hasta ahora sólo habían estado al alcance de otros, pero que de repente eran necesarias para sacar adelante los proyectos que se planteaban. También fueron los tiempos de los primeros pasos de otras de las tecnologías que luego constituirían la llamada Flash Platform como Flex, Breeze o Flash Lite.
Flash recordaba esa época con cierta añoranza. Miles de sus soldados, a lo largo y ancho del mundo, tuvieron que someterse a un esfuerzo de reciclaje brutal (esfuerzo que dejó a muchos por el camino) para convertirse, de la noche a la mañana, de “programadores multimedia” a “desarrolladores de aplicaciones”, sin dejar por ello de mantener su “actitud” rebelde.
Java, sin embargo, ya no quiere ni acordarse de esos días. Mucho menos aún, de lo que vendría después: Flash 8.
Aunque en su momento el lanzamiento de Flash 8 supuso una decepción para muchos de los miembros de la comunidad, en realidad fue la versión que definitivamente llevó a Flash a la mayoría de edad. El nuevo motor de renderizado de fuentes, que siempre había sido lo que traía al pobre Flash de cabeza, o los nuevos códecs de vídeo abrieron muchas puertas a la implantación de la plataforma. Además, meses después del lanzamiento de Flash 8, se liberó Flash Lite 2, de manera que ya no sólo se podía desarrollar aplicaciones para escritorio en AS2, sino que también se podían seguir las mismas metodologías en el desarrollo de aplicaciones para móviles.
También fue la época del despegue del fenómeno del Flash Open Source, de la aparición de varios frameworks para ayudar al desarrollador. Java siempre mira, con razón, a estos esfuerzos por encima del hombro, pero lo cierto es que son el germen de lo que pudo ser un futuro brillante.
Pero aún quedaba un paso más en el intento de Flash de convertirse en una plataforma de desarrollo integral: el lanzamiento del Flash Player 9 y de Flex 2 supuso un ataque directo al desarrollo de aplicaciones empresariales de tamaño pequeño y medio. Ataque que se mantuvo con el lanzamiento de Flash 9 basado en el mismo reproductor, y ActionScript3, que ya no es, como lo fue AS2, un mero recubrimiento estilístico de AS1, sino que es un lenguaje que compila a un nuevo bytecode, que proporciona una significativa mejora de rendimiento, y sobre todo, que facilita un modelo de desarrollo mucho más robusto, con revisiones de tipos real en tiempo de compilación y de ejecución, un sistema de emisión y gestión de eventos basado en el estándar DOM (¡por fin!), E4X, clases gráficas (¡por fin también!) racionalizadas…
De Flash 1 a Flash CS3 (Ilustraciones realizadas por César Tardáguila).
¿En qué piensas?; preguntó .Net, que ya había vuelto de su momento de íntimos pantallazos azules.
En que no sé por qué Flash y yo siempre estamos a la gresca. Sinceramente, tampoco es que tengamos ámbitos de actuación solapados, sino que cada uno de los dos tiene su corralito bien definido.
¿Quieres que te dé mi opinión, Java? Pero no te va a gustar lo que te voy a decir.
Dispara.
Pues que Flash es sólo cuatro años más joven que tú, pero tú pareces veinte años más viejo que él. Que tú casi no has evolucionado nada desde que naciste, que tienes una pinta de aburrido y de tostón que no hay quien la aguante, y que él, sin embargo, vive en una montaña rusa, siempre cambiando, siempre haciendo cosas nuevas, siempre abriendo nuevos caminos.
Vaya, la primera vez que dices dos frases seguidas sin tenerte que reiniciar y son ésas… Anda, pásame otra copita.
En la fiesta por el décimo aniversario de Flash se han reunido todos los lenguajes de programación. Estamos en el jardín de la mansión donde se celebra el ágape. Java y .Net están un poco apartados del resto de la fiesta, sentados en un banco del jardín, mirando hacia la piscina, donde Flash es el anfitrión perfecto. De fondo, suena la música…
Mira. Parece que el mundo gira gracias a él…
El tono de Java sólo podría calificarse de sarcástico, con cierto matiz de amargado.
Psss. Déjale que disfrute, le quedan dos telediarios. En cuanto mi primo Silverlight empiece a extenderse…
(Ya está otra vez el de Microsoft con sus delirios de grandeza. Dejémoslo correr). La verdad es que no le vendría mal una cura de humildad. Ser joven y tener éxito no debería hacer que la gente anduviera por ahí con esos humos. Total, los malos tiempos pueden llegar en cualquier momento. Míranos a nosotros, sin ir más lejos.
Java apuntaba sus ojos hacia su rival, aunque realmente miraba mucho más allá. En esos momentos no estaba viendo a Flash, rodeado de modelos y artistas, que se había convertido en el alma de la fiesta, sino que estaba viendo su pasado reciente, preguntándose qué es lo que Flash hizo distinto a él y que le convirtió en lo que es ahora.
La evolución de Flash
Porque Java recordaba perfectamente el día que le contaron que un tal Jonathan Gay había desarrollado una herramienta para Mac llamada Superpaint. También recordaba el día que le contaron que Mr. Gay, junto con Charlie Jackson y Michelle Welsh acababa de crear una compañía llamada FutureWave Software. También recordaba cómo las noticias en Silicon Valley corrían de boca en boca a la velocidad del rayo.
Java también recordaba, como si fuera hoy, el día en el que FutureWave lanzó Futuresplash Animator. Recordaba como si fuera hoy las risas de todos los lenguajes de programación al ver cómo se lanzaba una herramienta de animación, basada en línea de tiempo, y que se pretendía que competiera con lo que entonces era el producto estrella de una joven compañía: el Shockwave de Macromedia.
FutureWave, y esto Java no lo sabía, ofreció Futuresplash a Adobe y a Microsoft. Incluso, para mayor oprobio de .Net, que nunca hablaba de este episodio en público, Microsoft lo utilizó en sus primeras versiones de MSN.
Al final, Macromedia quiso eliminar la competencia de Futuresplash, como se suelen hacer las cosas en el mundo de la tecnología, y compró el software en diciembre de 1996, lanzándolo, posteriormente, como Flash 1.0.
¿Tú te acuerdas cuando tu jefe, ése de las gafitas, se empeñó en usar Futuresplash en el engendro ese de MSN? Espera, ¿dónde vas? ¿Cómo que tienes que ir al baño? (lo sabía, siempre que le mientas lo del MSN recuerda que tiene una cita muy urgente y se marcha dando destellos de pantallazo azul). En fin…
Java volvió a su ensoñación. Al menos, en los días de Flash 1, incluso en los de Flash 2 sólo era una herramienta de animación. Lo peor estaba por llegar. ¡Con Flash 3 se podían incluir scripts!
Lo que se rieron Java y sus amigos cuando vieron el primer script de Flash. ¿A eso lo llamaban programar? Madre del amor hermoso. La sintaxis era horrenda, muy muy complicada, nada intuitiva. Hacer cualquier cosa que fuera más allá de gestionar un rollover de un botón era una tarea casi titánica…
Y sin embargo, los que trabajaban con Flash eran capaces de generar contenidos con una interactividad como no se había visto en la Web hasta la fecha. Eso sí, también fueron los que pusieron de moda la peor de las aberraciones que en el mundo de Internet han sido, y eso que han ido muchas: la obsesión por las intros animadas con un botón de skip intro, que es lo que todo el mundo clicaba en cuanto veía.
Lo de las animaciones de introducción empeoró incluso cuando se liberó la siguiente versión de Flash, la número 4. Empeoró porque, de repente, el reproductor de Flash estaba embebido en las instalaciones de IE, Netscape y AOL. Casi sin tiempo para reaccionar, el 92% de los ordenadores conectados a Internet eran capaces de reproducir contenido basado en Flash (en realidad, de reproducir intros basadas en Flash).
No obstante, algo deberían tener esas intros animadas, pensaba Java, cuando todo el mundo las implementaba. Porque, en el fondo, él podría hacer lo mismo. No hacía mucho que uno de sus hijos, Applet, había pasado por su momento de gloria.
Se habían construido cientos de menús y de barras de navegación para sitios web gracias a que Applet había estado haciendo horas extras a destajo. Sin embargo era Flash el que ganaba adeptos.
Tal vez sería, pensó Java, porque el reproductor de Flash fuera más ligero y más fácil de instalar que su máquina virtual. O tal vez fuera porque los desarrolladores de contenido en Flash fueran como su entorno de desarrollo, poco convencionales, atrevidos incluso, y tal vez por ello proclives a llamar la atención en un mundo nuevo y emergente como era Internet. “Se lo debería decir a mi madre”, pensó Java, “ella que se ha pasado toda la vida diciéndome que vistiera bien, que fuera siempre bien peinado y con los zapatos limpios, y luego me come la merienda un hippy”.
Pero lo que a Java le dolía de verdad no fue la época del skip-intro, sino la que estaba por llegar, la que comenzó con la introducción de Flash 5 y el ActionScript (AS). Porque, de repente, los flasheros se atrevían a hablar de “aplicaciones”, “interfaces ricos”, “edugaming”… ¡Pero bueno! ¡Y lo peor es que se fueron creciendo!
De repente, las comunidades dedicadas a esa herramienta para diseñadores estaban plagadas de discusiones sobre programación orientada a objetos, herencia, composición, incluso ¡patrones de diseño! ¡Con un lenguaje basado en prototipos! ¿Cómo podía ser que esa gente se atreviera con tanto? ¿Cómo podían tener semejante desparpajo?
Pues lo tenían. Java recordaba cómo, de repente, empezaron a despedir a su hijo, Applet, de varias webs, y a sustituirlo por piezas desarrolladas en Flash, con el argumento de que eran más baratas de desarrollar, al necesitar menos tiempo y menos esfuerzo de programación.
Claro, que también se acordaba, sin poder evitar una sonrisita malévola, de algún fracaso de Macromedia, como Generator, ese intento de generar el contenido Flash en servidor.
Lo que Java no sabía era que ni siquiera el propio Flash estaba muy seguro de cuál sería su futuro. Si bien era cierto que había un gran abanico de desarrollos que Flash se sentía capaz de solventar con rapidez y elegancia, lo cierto es que el traje le empezaba a venir grande. Tanto decir que “eso lo puedo hacer yo”, tanto hacerse notar, hizo creer a todo el mundo que Flash era capaz de hacer cualquier cosa, por complicada que fuera. Sin embargo, Flash no tenía un arsenal de herramientas que le permitiera cumplir con las expectativas. Y ni siquiera el lanzamiento de Flash 6 supuso un cambio en ese sentido.
Pero en ese momento, Macromedia llegó al rescate con la release de Flash que marcó un punto de inflexión aún mayor del que supuso Flash 5: Flash MX 2004.
Súbitamente, Flash tenía ante sí un lenguaje orientado a objetos de verdad, un reproductor potente y eficiente, y una serie de herramientas que le permitían cumplir con las expectativas levantadas. Ahora sí que se hablaba de patrones de diseño, de extreme programming aplicado al desarrollo en Flash, de UML, de tantas y tantas cosas que hasta ahora sólo habían estado al alcance de otros, pero que de repente eran necesarias para sacar adelante los proyectos que se planteaban. También fueron los tiempos de los primeros pasos de otras de las tecnologías que luego constituirían la llamada Flash Platform como Flex, Breeze o Flash Lite.
Flash recordaba esa época con cierta añoranza. Miles de sus soldados, a lo largo y ancho del mundo, tuvieron que someterse a un esfuerzo de reciclaje brutal (esfuerzo que dejó a muchos por el camino) para convertirse, de la noche a la mañana, de “programadores multimedia” a “desarrolladores de aplicaciones”, sin dejar por ello de mantener su “actitud” rebelde.
Java, sin embargo, ya no quiere ni acordarse de esos días. Mucho menos aún, de lo que vendría después: Flash 8.
Aunque en su momento el lanzamiento de Flash 8 supuso una decepción para muchos de los miembros de la comunidad, en realidad fue la versión que definitivamente llevó a Flash a la mayoría de edad. El nuevo motor de renderizado de fuentes, que siempre había sido lo que traía al pobre Flash de cabeza, o los nuevos códecs de vídeo abrieron muchas puertas a la implantación de la plataforma. Además, meses después del lanzamiento de Flash 8, se liberó Flash Lite 2, de manera que ya no sólo se podía desarrollar aplicaciones para escritorio en AS2, sino que también se podían seguir las mismas metodologías en el desarrollo de aplicaciones para móviles.
También fue la época del despegue del fenómeno del Flash Open Source, de la aparición de varios frameworks para ayudar al desarrollador. Java siempre mira, con razón, a estos esfuerzos por encima del hombro, pero lo cierto es que son el germen de lo que pudo ser un futuro brillante.
Pero aún quedaba un paso más en el intento de Flash de convertirse en una plataforma de desarrollo integral: el lanzamiento del Flash Player 9 y de Flex 2 supuso un ataque directo al desarrollo de aplicaciones empresariales de tamaño pequeño y medio. Ataque que se mantuvo con el lanzamiento de Flash 9 basado en el mismo reproductor, y ActionScript3, que ya no es, como lo fue AS2, un mero recubrimiento estilístico de AS1, sino que es un lenguaje que compila a un nuevo bytecode, que proporciona una significativa mejora de rendimiento, y sobre todo, que facilita un modelo de desarrollo mucho más robusto, con revisiones de tipos real en tiempo de compilación y de ejecución, un sistema de emisión y gestión de eventos basado en el estándar DOM (¡por fin!), E4X, clases gráficas (¡por fin también!) racionalizadas…
De Flash 1 a Flash CS3 (Ilustraciones realizadas por César Tardáguila).
¿En qué piensas?; preguntó .Net, que ya había vuelto de su momento de íntimos pantallazos azules.
En que no sé por qué Flash y yo siempre estamos a la gresca. Sinceramente, tampoco es que tengamos ámbitos de actuación solapados, sino que cada uno de los dos tiene su corralito bien definido.
¿Quieres que te dé mi opinión, Java? Pero no te va a gustar lo que te voy a decir.
Dispara.
Pues que Flash es sólo cuatro años más joven que tú, pero tú pareces veinte años más viejo que él. Que tú casi no has evolucionado nada desde que naciste, que tienes una pinta de aburrido y de tostón que no hay quien la aguante, y que él, sin embargo, vive en una montaña rusa, siempre cambiando, siempre haciendo cosas nuevas, siempre abriendo nuevos caminos.
Vaya, la primera vez que dices dos frases seguidas sin tenerte que reiniciar y son ésas… Anda, pásame otra copita.
PARA ALUMNOS DE MANTENIMIENTO 3er SEMESTRE
COMO ENSAMBLAR RAPIDAMENTE UN EQUIPO DE COMPUTO.
Paso 1: Necesitamos una area de trabajo, como por ejemplo una mesa desocupada para poder colocar todos los componentes (hardware).
Paso 2: Tomamos nuestro gabinete y lo preparamos para insertarle la targeta madre.
Paso 3: Tomamos nuestra targeta madre y la atornillamos en los agujeros del centro del ganinete hay que tener mucho cuidado de no cargar de estatica la mother, ademas de ser precavidos al momento de atornillar ya que si dañamos los orificos de los tornillos podemos echar a perder nuestras targeta madre.
Paso 4: Continuamos con nuestro microprocedador, este parte es la mas importante ya que es el cerebro. Abrimos la pequeña palanca que esta añadida al socket para despues colocar nuestro Microprocesador segun esten ordenados los orificios de los pines.una vez colocado correctamente nuestro microprocesador colocamos arriba de el, en el mismo socket su disipador de calor el cual necesita energia e ira conectado en la targeta madre.
Paso 5: Los modulos de memoria iran colocado en los slots de la memoria se reconoceran facilmente gracias a la forma que tiene las memorias segun sea el tipo.
Paso 6: Colocamos nuestra fuente de poder atornillada a nuestro gabinete ala entrada de poder atx.
Paso 7: Colocamos los disco duros, en caso de los IDE con nuestro cable IDE colocamos el extremo inferior en el puerto IDE 1 y el extremo superior al disco duro en la entrada que tiene la forma del cable cabe mencionar que se le tiene que colocar un jumper para el puesto que vaya ocupar el disco duro ya sea Maestro o Esclavo, y por ultimo se coloca el cable de la fuente de poder en el cual nosotros debemos recordar que el hijo rojo del cable ide y el hilo rojo de la fuente de poder se deben de ver, es decir deben de ser perpendiculares en su posicion con el otro. Este mismo procedimiento se usara para ensamblar las unidades lectoras solo que en lugar de conectar el cable idea a l puerto ide 1 se conectara a l puerto de junto el puerto ide 2.En caso de que el disco duro sea SERIAL ATA el procedimiento sea mas sencillo ya que no se le debe de asignar ningun pin, solo se conecta el cable ata a los puertos ata ubicado en la motherboard.
Paso 8: Colocamos nuestra targeta grafica en caso de que la tengamos en el puerto especificado segun el tipo de targeta ya sea agp o pci express. Este puerto se encuentra junto a los slots pci.
Paso 9: Conectar los chips del boton de encendido y reiniciado en la mother segun el orden que especifique el manual o en el algunos casos en la misma mother se encuentran escritos en ella.
Paso 10: Colocar los disipadores de calor para evitar el sobre calentado de todo el equipo, conectando su alimentacion en los espacios indicados en la fuente de poder o de la motherboard en algunos casos.
Paso 1: Necesitamos una area de trabajo, como por ejemplo una mesa desocupada para poder colocar todos los componentes (hardware).
Paso 2: Tomamos nuestro gabinete y lo preparamos para insertarle la targeta madre.
Paso 3: Tomamos nuestra targeta madre y la atornillamos en los agujeros del centro del ganinete hay que tener mucho cuidado de no cargar de estatica la mother, ademas de ser precavidos al momento de atornillar ya que si dañamos los orificos de los tornillos podemos echar a perder nuestras targeta madre.
Paso 4: Continuamos con nuestro microprocedador, este parte es la mas importante ya que es el cerebro. Abrimos la pequeña palanca que esta añadida al socket para despues colocar nuestro Microprocesador segun esten ordenados los orificios de los pines.una vez colocado correctamente nuestro microprocesador colocamos arriba de el, en el mismo socket su disipador de calor el cual necesita energia e ira conectado en la targeta madre.
Paso 5: Los modulos de memoria iran colocado en los slots de la memoria se reconoceran facilmente gracias a la forma que tiene las memorias segun sea el tipo.
Paso 6: Colocamos nuestra fuente de poder atornillada a nuestro gabinete ala entrada de poder atx.
Paso 7: Colocamos los disco duros, en caso de los IDE con nuestro cable IDE colocamos el extremo inferior en el puerto IDE 1 y el extremo superior al disco duro en la entrada que tiene la forma del cable cabe mencionar que se le tiene que colocar un jumper para el puesto que vaya ocupar el disco duro ya sea Maestro o Esclavo, y por ultimo se coloca el cable de la fuente de poder en el cual nosotros debemos recordar que el hijo rojo del cable ide y el hilo rojo de la fuente de poder se deben de ver, es decir deben de ser perpendiculares en su posicion con el otro. Este mismo procedimiento se usara para ensamblar las unidades lectoras solo que en lugar de conectar el cable idea a l puerto ide 1 se conectara a l puerto de junto el puerto ide 2.En caso de que el disco duro sea SERIAL ATA el procedimiento sea mas sencillo ya que no se le debe de asignar ningun pin, solo se conecta el cable ata a los puertos ata ubicado en la motherboard.
Paso 8: Colocamos nuestra targeta grafica en caso de que la tengamos en el puerto especificado segun el tipo de targeta ya sea agp o pci express. Este puerto se encuentra junto a los slots pci.
Paso 9: Conectar los chips del boton de encendido y reiniciado en la mother segun el orden que especifique el manual o en el algunos casos en la misma mother se encuentran escritos en ella.
Paso 10: Colocar los disipadores de calor para evitar el sobre calentado de todo el equipo, conectando su alimentacion en los espacios indicados en la fuente de poder o de la motherboard en algunos casos.
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viernes, 23 de julio de 2010
MENSAJE DE BIENVENIDA
Hola que tal a todos los visitantes de este blog, les envio un cordial saludo y les deseo que les sirva toda la información publicada en este espacio cultural, este tipo de visistas se hacen con la intención de fortalecer el uso adecuado de las TIC´s.
Que tengan un buen día y que sean felices, todos, hasta pronto.
Alfonso Ramírez.
Que tengan un buen día y que sean felices, todos, hasta pronto.
Alfonso Ramírez.
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